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2008年12月2日 星期二

數位行銷

數位行銷的圖像
這本書的內容並沒有提到太多的理論架構
而是把重點放在新型態行銷手法的教戰守則
裡面探討各種數位傳播管道的目前趨勢
如何因應趨勢而掌握優勢的方法 以及未來的發展可能

書中著重探討的數位傳播管道分別有八種:
  1. 網路
  2. 網路媒體
  3. 電子郵件
  4. 行動平台
  5. 遊戲行銷
  6. 消費者創造內容
  7. 電子看板
  8. IPTV
儘管作者針對這些管道洋洋灑灑的寫了許多
但回歸到最原本的出發點
這些手法始終遵循著新行銷中所必須遵守的
「尊重消費者」的原則 原因是在於說
數位行銷是一種利用資訊科技直接接觸消費者的行銷模式
因此可透過許多管道獲得消費者的個人資料
亦可透過提供工具促使消費自創內容
進而提供客製化的行銷訊息甚至取得意料之外的創意

但是這並不代表說 消費者願意讓這些資料或創意被任意使用
許多人都有在收到一些莫名的促銷簡訊或電子郵件時 反而心生厭惡的經驗
國外也有許多個案因任意使用消費者自創的作品
反而引起群眾憤怒而受到抵制 導致得不償失的後果
因此書中認為 新時代的數位行銷人不應拘泥於過去的單向傳播訊息
而是利用科技的發展 與消費者進行直接的互動
也就是讓消費者從「接收者」身分提升為「參與者」
如此一方面可更直接了解消費者的資訊 另一方面透過互動的過程
可隨時測試消費者的反應調整行銷策略的方向
以避免許多可能發生的風險

裡面發展性最高的 應該可以說是「行動平台」吧
像常見的手機跟iPod 還有近幾年爆紅的PSP 都算在這個分類禮
由於它們的普及率及功能度越來越高(甚至比電腦電視都還高)
加上資訊科技的進步 在什麼地方都能快速的上網
因此自然成為一個數位行銷領域的兵家必爭之地
現在許多手機功能已經可以開始做商務交易
另外透過QR Code或是廠商設定的認證碼之類的機制
也可與其他行銷素材做出整合
按照目前的趨勢來看 行動裝置漸趨平民的價格
還有功能性的強化 將會使其成為人們口袋內為數龐大的新型態電腦

另外在遊戲行銷的部分 過去常常看到許多遊戲
在畫面中放置置入性行銷的廣告 最常見的就是賽車或運動之類的區塊
許多廠商也會因應行銷活動
製作一些小遊戲供消費者消遣以強化品牌形象
但書中著墨最多的其實是線上的「虛擬世界」
其代表作便是目前在歐美最為流行的「第二人生」(Second Life)
遊戲中可以透過工具創造出各種個人化物品
因此可以在裡面賣自己設計的衣服 搭設特殊的廣告看板
甚至買下一座島嶼 建造一間專屬於廠商及消費者的聊天室
由於其自由性高 行銷人想要藉此測試或宣傳
甚至營利似乎都是可行的模式
只要把持住「尊重」的基本原則 雖然目前遊戲行銷的應用並不大
但未來隨著時間演進似乎具大有可為之勢

這本書很精彩 但是不太容易上手
因為裡面存在著許多資訊的專業術語 很多部分都要看兩三遍才能抓到重點
不過對於新時代的資訊工具而言 的確是一本相當紮實工具書
如果平常對於資訊趨勢跟行銷也高度興趣的
相當推薦這本書

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