aNobii

2011年7月24日 星期日

電玩正在改變世界


這本書很久之前就買了 畢竟電玩是自己很大的興趣之一
加上在近幾年的科技趨勢中
電玩已經逐漸自電腦及遊戲機這兩種傳統媒介中
延伸到網路及行動平台上 成為新型態的傳播媒體
因此主要是想透過這本書去了解一下
這幾年在電玩這種媒介中的 所成長發展的應用內涵

這本書分析了許多不同類型的電玩 以及它們背後所隱含的驚人效益
其中作者最強調的 就是電玩的訓練效果
同樣的論點也曾出現在Steven Johnson的《開機》中
作者認為 電玩可以是創造生產力及協同合作的訓練工具
舉這幾年持續火紅的《魔獸世界》來說好了
由於精緻而富挑戰性的遊戲設定 因此玩家除了個人探索之外
若要進行較高階的探險 通常需要與其他人組隊來一同挑戰
而許多角色都有各自不同的屬性與專長 因此在破關斬將的過程中
隊伍必須有自發性的協調能力 讓不同的角色各司其職
才有辦法完成單人無法攻略的任務 這樣的遊戲看似單純消遣
其實在領導及團隊合作的能力上 是會在無形中默默提升的

另外像是EA的經典遊戲《模擬城市》(SimCity)
則是一款可以強化邏輯思考的經營遊戲
透過經營一座城市 玩家可以訓練系統性的思維
像是工業區及住宅區要如何配置
才能提升城市產值卻又不致破壞生活品質
加上商業區的存在 交通路線應該怎樣設計才不至於寸步難行
這些都是牽一髮而動全身的規劃
而在讓城市逐漸蒸蒸日上的經營過程中
玩家的邏輯思考能力也就在不知不覺中被強化
雖然作者認為電玩並不適宜視為達成完全訓練的工具
但若以80%的娛樂性 加上20%學習功能的方向去做設計
讓人在娛樂中進行模擬 那其實是相當親切的一種學習過程

「招募」是作者提到的另一個作用 這是比較大型的組織才做得到
國外最有名的就是《美國陸軍》(Soldier)這款遊戲
遊戲出資者是美國國防部!從遊戲開發到伺服器維護等等
都是由美國軍方出錢 這幾年為了這遊戲已經花了兩三千萬美元
為什麼? 為了招生~
目的是想利用這款遊戲 讓年輕人體驗軍旅生涯
進而增進招募率 而且拿遊戲來訓練士兵也不是新鮮事
空軍跟海軍也都有自己的模擬訓練遊戲
所以乾脆自己做一個 摸蚵仔兼洗褲 錢就這樣砸下去了
另外L'Oreal定期舉辦的「EStrat商業競賽」也屬於招募性質的遊戲
試圖在遊戲的過程中找出了解並認同L'Oreal組織文化
且擁有卓越管理或領導潛力的新血

主題轉向行銷公關上
書中講到了一個極具特色的電玩-《第二人生》(Second Life)
這是一款以瀏覽器為基礎的純3D遊戲
由「林登實驗室(Linden Lab)」所製作
玩家在遊戲中有一個化身 它將會代表你與電腦世界中的其他人打交道
乍看之下和一般 RPG 相當類似 但是隨著遊戲進展 
它的「經營性」會逐漸浮現 不光是人物
連建築和物品玩家都可以自行設計
就像是一個無邊無際的現代化3D世界
也因此許多廠商在當初這個遊戲紅極一時的當下
都搶著進入這個遊戲 建立自身專屬的領地及虛擬品牌
試圖在虛擬世界的版圖中卡位 可惜在熱潮過後
也因為實在太無邊無際 許多當初創建的虛擬世界都空無一人(......)
因此這種「虛擬行銷」的概念 目前似乎仍具有一定的爭議性

而關於「置入」及「反置入」兩種行之有年的作法
就不贅述了 只要想想在賽車遊戲中出現的車款
以及賽道兩旁的廣告 以及根據電玩遊戲的魅力角色
所企劃製作出來的周邊產品市場
就可以想見這兩種模式背後隱藏的商機有多驚人

很可惜的是 不知道這本書是否撰寫的時間過早
近幾年所風行的App遊戲似乎並未加以著墨
但光是看到行動裝置市場的蓬勃發展
就可以想見遊戲在這個新平台上所擁有的機會
且不同於電腦或遊戲機的固定性及操作門檻
行動裝置的直覺設計及可攜帶性 也打破了年齡層上的使用區隔
因此雖然目前許多這方面的應用都還在實驗階段
但可以肯定這或許將成為下個時代的嶄新行銷模式

最後分享一個最近Toyota出品的App-《Backseat Driver》
有別於製作賽車遊戲的風氣 這款App是給坐在後座的小孩玩的
玩家可以控制可愛的Papa Car在道路上移動
遊戲中的道路還會隨著真實道路移動 並在途中出現鄰近區域的地名
這款App讓品牌在全家人出門時 都能跟小孩子廝混
並讓品牌形象在整個家庭中潛移默化 可以說是相當有創意的施力點
看看影片吧 如果有生小孩的人或許可以試著去下載喔!

高木正勝

台北的藝文活動大概是全台最多的
這可以說是這個城市最讓我喜愛的特色
來台北幾個月 看了幾個大大小小的展覽後
開始慢慢發覺自己喜愛的 是比較偏「當代藝術」的範疇
這類作品在取材上 大多反映創作者本身所身處的年代
許多呈現媒介與意識型態 都與眼下的實體環境或社會價值觀有所呼應
因此許多作品在細看後 都可以或多或少體會創作者的意念
而不會像在觀看傳統藝術時 有時怎麼看就是參不透
眼前的作品到底有何意涵(好吧!是我膚淺~)

最近連續看了兩個展 分別是市立美術館的《越酷東京》
還有當代藝術館的《癮行者》 這兩個展的風格都偏向當代藝術
因此參展的作品中 有些創作者就不意外的重複了
其中有個特別喜歡的創作者 他叫做「高木正勝(Takagi Masakatsu)」

高木正勝所擅長的是影音作品 題材則大都是於日常可見的人事物
雖然影音作品是藉由高度科技以及電腦圖像來完成
但由於其中色彩的視覺效果相當絢爛 再配合流暢靈動的背景音樂
因此他的作品不但毫無冰冷感 反而讓人有一種療癒的溫暖

開頭的影片 是他在2003年的作品《Girls》
這種作品可說是他最常見的風格 運用錄製影片為主概念
再藉由點墨般蘊染的後製特效 製作出一種「繪畫式」的動態影像
細看之下會發覺他的作品內並沒有任何輪廓
所有的人事物都是藉由纖細豐富的特效及色彩所組成
並透過在畫面中添加不同力道和形式的筆觸效果
而產生生動流暢卻又不失細緻的舞動
因此你會在畫面中看到不斷流動的色彩圖像 乍看只是顏色的跳躍變形
但實際上在豐富的色彩當中 卻是夾雜了生活影像的進行

另外同時身為音樂家 這個身分也為他的作品增添另一種元素
他的作品永遠有著相對應的背景音樂
音樂的旋律總是跟隨著影像節奏及時間的進行
陪襯出各種抑揚頓挫及韻律表現
因此樂曲的行進會隨著影像的溫度而轉換
讓觀賞者沉浸在作品當中時 會不知不覺體會出一種「輕靈」的感受
「一種既模糊又美麗的夢境般感受,翱翔在色彩與真實影像的曖昧地帶。」
這是2003年作品《Aura》發表時 所得到的評論之一
不論這是高木本人自己說的 抑或是來自他人的言論觀點
我想這句話都很適合拿來 形容他的作品所擁有的獨特風格

2011年7月16日 星期六

物質文化


這本書看得很累 感覺跟幾年前看《觀光客的凝視》一樣
一本書裡紮紮實實的放了許多東西 每個章節都需要不少時間消耗
最近幾年還滿喜歡人類學與社會學相關的書籍
雖然裡面的思為大多偏抽象的走向 初接觸會有種虛無飄渺的感覺
但總覺得這些不同的思維 對自己的在思考上的延伸應該是有幫助的
因此就算這本內容有點超過負荷 還是一字一句的把它看完了

在我的裡解 物(thing)的範疇包括自然與人造的物
它們會在各種時空下 被挪用進入人類文化中 再現文化的社會關係
並在其本身反映出當下的價值與情感 而現實社會中的物被納入社會互動中
可使社會結構能具體化 並反映出我們身處社會現實的本質與形式
進而使我們在社會中與他人產生聯繫
提供我們比使用語言或直接互動更具體更持久的方法
來分享價值與活動 甚至是生活方式

就拿最常見的「服飾」來說好了 單單一套西裝
就可以從質材與加工的精細度 凸顯一個人的消費能力與地位
因此當兩個人外貌類似的雙胞胎出現在你面前
同時自我介紹是資深理財顧問時
一個穿著對岸民工愛用的雜牌西裝外套
另一個穿Armani的個人訂製全套西裝 胸前還紮條白色手絹
就算他們倆可能都是某詐騙集團的成員
但你可能就是會不自覺的被衣著較為高級體面的那端所吸引
因為他的服飾 傳達出此人「專業」並「富有」的形象

而有些服飾本身也有隱含「性別」的符碼
像是領帶這種本身隱含「雄性」意味的配件
當加入女性服飾後 會在無形中多出一分英挺俐落的氣息
另外服飾的產生 是因應當下社會的美學觀念而設計
因此服飾本身除了能表達人的自我之外 也能反映出當時的美學與文化價值
就像伊斯蘭女人的面紗 就是一種對「純潔堅貞」思想的具現
而魯凱族的刺繡工藝 除了反映當時苧麻這種材料大量存在的生活環境外
上面的百步蛇圖紋 也告知了整個族群所堅守的信仰意念
因此物不只是人類製造的產品 設計來幫助滿足基本的本能需求
也是我們藉以表現人類是誰 以及是什麼的人的表現方式
而這也是形塑社會進展的要素

這本書除了衣著之外 也討論到像是建築或是玩物之類的存在
它吸引人的地方在於引用許多社會學及人類學的眼光
來詮釋我們平日所見之「物」 並強調物與人的互動
以及物在人與人互動間所扮演的角色
這種思維有時候可使我們對日常事物產生新的視野
同時重新認識自己生存的世界

2011年7月3日 星期日

簡單的法則


開始學著設計網站以後 才發覺自己很喜歡「簡單」的形式
許多網頁在企劃的過程中 第一個浮上腦海中的
都是極簡風格的畫面 但是「簡單」並不是一件簡單的事
畢竟每個網頁都有它一定的功能性 也有些固定的架構原則
「所以並不是你想怎樣就可以怎樣!」大洋那時候很認真的跟我說
所以要決定呈現哪些元素 或是哪些該捨棄
以及一些不需強調但又無法捨棄的內容 該如何隱藏
就變成一個取捨上很大一門的學問

作者在書裡舉了10條簡單的法則 或許是我的程度才剛入門而已
所以體會沒辦法那麼深 但即使如此
只是前3個法則的概念 似乎就已經讓目前的我受用無窮了:
「達到簡單的最簡單方法,就是用心割捨。」
這是第1個法則-「減少(Reduce)」
很多時候我們都會貪心 都會想要把最好而且最多的東西
在一瞬間呈現出來 但很多時候也會忘記
其實真正對使用者有用的價值 或許僅存在於一兩種元素當中
而其他我們認為錦上添花的一切 很可能反而造成使用者接收上的壓力
「複雜的是思考流程,但最後表現的作品,非要簡單不可。」(Mr. Jamie, 2011)
因此到最後 最重要的部分其實是思考「不要什麼」
而不是想著「還要什麼」 

第2個法則是「組織(Organize)」 概念很像家居的收納概念
作者認為妥善的組織 能使複雜的系統顯得比較簡單
這想法在很多地方都顯而易見 像是餐廳內外場的人員流動
其實遠比客人肉眼見得來的複雜許多 但是之所以能看來簡單
就是因為有妥善的空間分配及動線規劃
而在設計網頁時也是 同樣的內容在不同的版面配置下
給人的感覺往往是差上很多的 

第3個法則是「時間(Time)」 通常時間的節省會讓人感覺簡單
作者舉Amazon會根據與自己有同樣喜好的人的偏好
主動推薦可能喜歡的一些書 這讓使用者在挑選書籍時
可以省下一些自行搜尋的心力 而這幾年的網路科技產業大戰
也可看出時間是各家產品的兵家必爭之地
知道嗎?根據研究顯示 Google 產生10個搜尋結果需要0.4秒
產生30個需要 0.9 秒 但如果他們把「預設結果數」從 10 個變成 30 個
僅僅相差 0.5 秒的時間 會損失的使用者數量卻高達 20%!
很驚人的數字吧?

這本書整體的感覺還不錯 腦中被放入不少新概念
很適合唸設計或對科技的人看
iPhone及Google等的流行告訴我們 簡單正成為一種趨勢
真正的簡單 並不是僅僅是「單調」
而是在簡單與複雜之間 所取得一個平衡
那是一種「少即是多(Less is more.)」的原則
也是用更少的元素 創造更多價值的藝術