這本書很久之前就買了 畢竟電玩是自己很大的興趣之一
加上在近幾年的科技趨勢中
電玩已經逐漸自電腦及遊戲機這兩種傳統媒介中
延伸到網路及行動平台上 成為新型態的傳播媒體
因此主要是想透過這本書去了解一下
這幾年在電玩這種媒介中的 所成長發展的應用內涵
這本書分析了許多不同類型的電玩 以及它們背後所隱含的驚人效益
其中作者最強調的 就是電玩的訓練效果
同樣的論點也曾出現在Steven Johnson的《開機》中
作者認為 電玩可以是創造生產力及協同合作的訓練工具
舉這幾年持續火紅的《魔獸世界》來說好了
由於精緻而富挑戰性的遊戲設定 因此玩家除了個人探索之外
若要進行較高階的探險 通常需要與其他人組隊來一同挑戰
而許多角色都有各自不同的屬性與專長 因此在破關斬將的過程中
隊伍必須有自發性的協調能力 讓不同的角色各司其職
才有辦法完成單人無法攻略的任務 這樣的遊戲看似單純消遣
其實在領導及團隊合作的能力上 是會在無形中默默提升的
另外像是EA的經典遊戲《模擬城市》(SimCity)
則是一款可以強化邏輯思考的經營遊戲
透過經營一座城市 玩家可以訓練系統性的思維
像是工業區及住宅區要如何配置
才能提升城市產值卻又不致破壞生活品質
加上商業區的存在 交通路線應該怎樣設計才不至於寸步難行
這些都是牽一髮而動全身的規劃
而在讓城市逐漸蒸蒸日上的經營過程中
玩家的邏輯思考能力也就在不知不覺中被強化
雖然作者認為電玩並不適宜視為達成完全訓練的工具
但若以80%的娛樂性 加上20%學習功能的方向去做設計
讓人在娛樂中進行模擬 那其實是相當親切的一種學習過程
「招募」是作者提到的另一個作用 這是比較大型的組織才做得到
國外最有名的就是《美國陸軍》(Soldier)這款遊戲
遊戲出資者是美國國防部!從遊戲開發到伺服器維護等等
都是由美國軍方出錢 這幾年為了這遊戲已經花了兩三千萬美元
為什麼? 為了招生~
目的是想利用這款遊戲 讓年輕人體驗軍旅生涯
進而增進招募率 而且拿遊戲來訓練士兵也不是新鮮事
空軍跟海軍也都有自己的模擬訓練遊戲
所以乾脆自己做一個 摸蚵仔兼洗褲 錢就這樣砸下去了
另外L'Oreal定期舉辦的「EStrat商業競賽」也屬於招募性質的遊戲
試圖在遊戲的過程中找出了解並認同L'Oreal組織文化
且擁有卓越管理或領導潛力的新血
主題轉向行銷公關上
書中講到了一個極具特色的電玩-《第二人生》(Second Life)
這是一款以瀏覽器為基礎的純3D遊戲
由「林登實驗室(Linden Lab)」所製作
玩家在遊戲中有一個化身 它將會代表你與電腦世界中的其他人打交道
乍看之下和一般 RPG 相當類似 但是隨著遊戲進展
它的「經營性」會逐漸浮現 不光是人物
連建築和物品玩家都可以自行設計
就像是一個無邊無際的現代化3D世界
也因此許多廠商在當初這個遊戲紅極一時的當下
都搶著進入這個遊戲 建立自身專屬的領地及虛擬品牌
試圖在虛擬世界的版圖中卡位 可惜在熱潮過後
也因為實在太無邊無際 許多當初創建的虛擬世界都空無一人(......)
因此這種「虛擬行銷」的概念 目前似乎仍具有一定的爭議性
而關於「置入」及「反置入」兩種行之有年的作法
就不贅述了 只要想想在賽車遊戲中出現的車款
以及賽道兩旁的廣告 以及根據電玩遊戲的魅力角色
所企劃製作出來的周邊產品市場
就可以想見這兩種模式背後隱藏的商機有多驚人
很可惜的是 不知道這本書是否撰寫的時間過早
近幾年所風行的App遊戲似乎並未加以著墨
但光是看到行動裝置市場的蓬勃發展
就可以想見遊戲在這個新平台上所擁有的機會
且不同於電腦或遊戲機的固定性及操作門檻
行動裝置的直覺設計及可攜帶性 也打破了年齡層上的使用區隔
因此雖然目前許多這方面的應用都還在實驗階段
但可以肯定這或許將成為下個時代的嶄新行銷模式
最後分享一個最近Toyota出品的App-《Backseat Driver》
有別於製作賽車遊戲的風氣 這款App是給坐在後座的小孩玩的
玩家可以控制可愛的Papa Car在道路上移動
遊戲中的道路還會隨著真實道路移動 並在途中出現鄰近區域的地名
這款App讓品牌在全家人出門時 都能跟小孩子廝混
並讓品牌形象在整個家庭中潛移默化 可以說是相當有創意的施力點
看看影片吧 如果有生小孩的人或許可以試著去下載喔!
加上在近幾年的科技趨勢中
電玩已經逐漸自電腦及遊戲機這兩種傳統媒介中
延伸到網路及行動平台上 成為新型態的傳播媒體
因此主要是想透過這本書去了解一下
這幾年在電玩這種媒介中的 所成長發展的應用內涵
這本書分析了許多不同類型的電玩 以及它們背後所隱含的驚人效益
其中作者最強調的 就是電玩的訓練效果
同樣的論點也曾出現在Steven Johnson的《開機》中
作者認為 電玩可以是創造生產力及協同合作的訓練工具
舉這幾年持續火紅的《魔獸世界》來說好了
由於精緻而富挑戰性的遊戲設定 因此玩家除了個人探索之外
若要進行較高階的探險 通常需要與其他人組隊來一同挑戰
而許多角色都有各自不同的屬性與專長 因此在破關斬將的過程中
隊伍必須有自發性的協調能力 讓不同的角色各司其職
才有辦法完成單人無法攻略的任務 這樣的遊戲看似單純消遣
其實在領導及團隊合作的能力上 是會在無形中默默提升的
另外像是EA的經典遊戲《模擬城市》(SimCity)
則是一款可以強化邏輯思考的經營遊戲
透過經營一座城市 玩家可以訓練系統性的思維
像是工業區及住宅區要如何配置
才能提升城市產值卻又不致破壞生活品質
加上商業區的存在 交通路線應該怎樣設計才不至於寸步難行
這些都是牽一髮而動全身的規劃
而在讓城市逐漸蒸蒸日上的經營過程中
玩家的邏輯思考能力也就在不知不覺中被強化
雖然作者認為電玩並不適宜視為達成完全訓練的工具
但若以80%的娛樂性 加上20%學習功能的方向去做設計
讓人在娛樂中進行模擬 那其實是相當親切的一種學習過程
「招募」是作者提到的另一個作用 這是比較大型的組織才做得到
國外最有名的就是《美國陸軍》(Soldier)這款遊戲
遊戲出資者是美國國防部!從遊戲開發到伺服器維護等等
都是由美國軍方出錢 這幾年為了這遊戲已經花了兩三千萬美元
為什麼? 為了招生~
目的是想利用這款遊戲 讓年輕人體驗軍旅生涯
進而增進招募率 而且拿遊戲來訓練士兵也不是新鮮事
空軍跟海軍也都有自己的模擬訓練遊戲
所以乾脆自己做一個 摸蚵仔兼洗褲 錢就這樣砸下去了
另外L'Oreal定期舉辦的「EStrat商業競賽」也屬於招募性質的遊戲
試圖在遊戲的過程中找出了解並認同L'Oreal組織文化
且擁有卓越管理或領導潛力的新血
主題轉向行銷公關上
書中講到了一個極具特色的電玩-《第二人生》(Second Life)
這是一款以瀏覽器為基礎的純3D遊戲
由「林登實驗室(Linden Lab)」所製作
玩家在遊戲中有一個化身 它將會代表你與電腦世界中的其他人打交道
乍看之下和一般 RPG 相當類似 但是隨著遊戲進展
它的「經營性」會逐漸浮現 不光是人物
連建築和物品玩家都可以自行設計
就像是一個無邊無際的現代化3D世界
也因此許多廠商在當初這個遊戲紅極一時的當下
都搶著進入這個遊戲 建立自身專屬的領地及虛擬品牌
試圖在虛擬世界的版圖中卡位 可惜在熱潮過後
也因為實在太無邊無際 許多當初創建的虛擬世界都空無一人(......)
因此這種「虛擬行銷」的概念 目前似乎仍具有一定的爭議性
而關於「置入」及「反置入」兩種行之有年的作法
就不贅述了 只要想想在賽車遊戲中出現的車款
以及賽道兩旁的廣告 以及根據電玩遊戲的魅力角色
所企劃製作出來的周邊產品市場
就可以想見這兩種模式背後隱藏的商機有多驚人
很可惜的是 不知道這本書是否撰寫的時間過早
近幾年所風行的App遊戲似乎並未加以著墨
但光是看到行動裝置市場的蓬勃發展
就可以想見遊戲在這個新平台上所擁有的機會
且不同於電腦或遊戲機的固定性及操作門檻
行動裝置的直覺設計及可攜帶性 也打破了年齡層上的使用區隔
因此雖然目前許多這方面的應用都還在實驗階段
但可以肯定這或許將成為下個時代的嶄新行銷模式
最後分享一個最近Toyota出品的App-《Backseat Driver》
有別於製作賽車遊戲的風氣 這款App是給坐在後座的小孩玩的
玩家可以控制可愛的Papa Car在道路上移動
遊戲中的道路還會隨著真實道路移動 並在途中出現鄰近區域的地名
這款App讓品牌在全家人出門時 都能跟小孩子廝混
並讓品牌形象在整個家庭中潛移默化 可以說是相當有創意的施力點
看看影片吧 如果有生小孩的人或許可以試著去下載喔!