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2010年8月30日 星期一

開機


這本書很有趣 顛覆過去許多對於大眾文化的觀感
不像過去許多言論一味的傾向批評其負面價值
作者用另一種的角度去探討大眾文化對人類產生的正面影響
並迎擊各種對於各種「開機」的偏頗批判
讓人用不同的方式認識資訊時代「開機行為」的真正本質

拿本人的最愛 但總是受千夫所指的「電玩」來說吧
對許多的家長而言 電玩無非就是個毫無正面價值的娛樂
不但減少從事戶外健康活動的時間 夾帶暴力與色情的遊戲
也會不利於孩子的發育與成長 但是在嘗試分析人與遊戲的互動後
作者認為電玩其實能帶給人類知性上的進步
理由在於現在許多知名的大作 背後都充滿複雜的規則及邏輯
用玩家常掛在口中的語彙 就是指遊戲的「耐玩度」
作者因此提出了「探索」跟「套疊」這兩個現代電玩很重要的學習

「探索」意旨研究整個遊戲後的邏輯性
基本上這是每個玩家一開始的工作 藉由掌握遊戲規則中的能與不能
繼而讓自己遊刃有餘 特別像「世紀帝國」這種戰略性的遊戲
比起過去簡單的「超級瑪莉」或「冒險島」
遊戲規則的拿捏往往能決定遊戲某一瞬間的變化
因此「探索」的能力 其實就是適應現在科技環境的訓練

「套疊」則是在完成「探索」後必須具備的另外能力
也就是必須同時注意細節與大方向
這部份的訓練在《太空戰士》這種劇情類遊戲中特別明顯
遊戲通常設計為玩家必須要完成許許多多的小細節
才能在最後完成某個階段的事件 而這些事件的組合
往往又是另一個發展甚至是通往某些特殊場景的必要條件
因此玩家必須有能力對所有事件做出先後排序
並且不偏離方向的逐一完成 最後才能成功攻略自己所想要的結局
而這樣的能力若應用到生活或工作上時
便成為「問題分解」能力的基礎

但這有一個前提 就是玩家真的要認真的玩遊戲
並且努力追求完美 別三不五時偷看攻略(我…我只是當參考)
也別一開始就用密技調到最強(……)
這樣才有訓練的可能及價值 另外作者也提到
由於遊戲的推展會刺激到類似得到自我成就的腦內啡系統
因此縱使在玩遊戲的過程得到能力的訓練
但若無法自我節制的話 便會出現沉迷的現象
所以與過去浪費時間或不務正業等批判 其實是不衝突的

另外在電視及電影的部份也有提到
雖然大多數人都不滿這兩者中所充斥的劣質品
但是實際上從平均狀況來看 現代的作品遠較過去聰明
因此觀眾的也沒有評論家所說的那般墮落
就像「Lost檔案」影集及「關鍵報告」等大作
幾乎都是透過精心設計來挑戰觀眾的思考能力
觀眾必須透過情結中四散的人物關係及劇情提示
來推測或串連整個劇情的走線
以及許多看似普通卻具有隱義的對白及笑點
加上現代消費者已經懂得透過DVD或有線電視等管道
重複觀賞喜愛的節目 因此許作品也開始在「耐看度」上下功夫
冀望觀眾能在每次重複收看時 能在因重複而逐漸熟悉的劇情中
找到製作人或導演當初為觀眾所埋下的伏筆而感到驚喜
因此儘管爛節目儘管照樣播出 力量卻大不如前
正因如此 傳統電視頻道在品質未有進步的情況下
開始出現收視率下滑的慘況 而觀眾並沒有因媒體的氾濫而膚淺
反而讓自己的大腦在分析能力上逐漸提升 朝更有深度的方向前進

想當然耳 這本書並非要人們完全放任自己的娛樂方式
而只是提出在看待電玩或電視甚至是網際網路時
應該改變過去用來判斷「價值有無」的「標準」
而非總是使用舊有觀點來批判新興的科技與文化
就像書中一開始提到的 如果電玩是固有的娛樂管道
閱讀反而是新興的生活方式
傳統的人們是否會以電玩的活潑來否定閱讀的閒適?
網際網路對於人際的發展 會否也被拿來批判閱讀是孤僻的?
這種立場對調的思考 有時候總是會讓人耳目一新

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