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2011年7月24日 星期日

電玩正在改變世界


這本書很久之前就買了 畢竟電玩是自己很大的興趣之一
加上在近幾年的科技趨勢中
電玩已經逐漸自電腦及遊戲機這兩種傳統媒介中
延伸到網路及行動平台上 成為新型態的傳播媒體
因此主要是想透過這本書去了解一下
這幾年在電玩這種媒介中的 所成長發展的應用內涵

這本書分析了許多不同類型的電玩 以及它們背後所隱含的驚人效益
其中作者最強調的 就是電玩的訓練效果
同樣的論點也曾出現在Steven Johnson的《開機》中
作者認為 電玩可以是創造生產力及協同合作的訓練工具
舉這幾年持續火紅的《魔獸世界》來說好了
由於精緻而富挑戰性的遊戲設定 因此玩家除了個人探索之外
若要進行較高階的探險 通常需要與其他人組隊來一同挑戰
而許多角色都有各自不同的屬性與專長 因此在破關斬將的過程中
隊伍必須有自發性的協調能力 讓不同的角色各司其職
才有辦法完成單人無法攻略的任務 這樣的遊戲看似單純消遣
其實在領導及團隊合作的能力上 是會在無形中默默提升的

另外像是EA的經典遊戲《模擬城市》(SimCity)
則是一款可以強化邏輯思考的經營遊戲
透過經營一座城市 玩家可以訓練系統性的思維
像是工業區及住宅區要如何配置
才能提升城市產值卻又不致破壞生活品質
加上商業區的存在 交通路線應該怎樣設計才不至於寸步難行
這些都是牽一髮而動全身的規劃
而在讓城市逐漸蒸蒸日上的經營過程中
玩家的邏輯思考能力也就在不知不覺中被強化
雖然作者認為電玩並不適宜視為達成完全訓練的工具
但若以80%的娛樂性 加上20%學習功能的方向去做設計
讓人在娛樂中進行模擬 那其實是相當親切的一種學習過程

「招募」是作者提到的另一個作用 這是比較大型的組織才做得到
國外最有名的就是《美國陸軍》(Soldier)這款遊戲
遊戲出資者是美國國防部!從遊戲開發到伺服器維護等等
都是由美國軍方出錢 這幾年為了這遊戲已經花了兩三千萬美元
為什麼? 為了招生~
目的是想利用這款遊戲 讓年輕人體驗軍旅生涯
進而增進招募率 而且拿遊戲來訓練士兵也不是新鮮事
空軍跟海軍也都有自己的模擬訓練遊戲
所以乾脆自己做一個 摸蚵仔兼洗褲 錢就這樣砸下去了
另外L'Oreal定期舉辦的「EStrat商業競賽」也屬於招募性質的遊戲
試圖在遊戲的過程中找出了解並認同L'Oreal組織文化
且擁有卓越管理或領導潛力的新血

主題轉向行銷公關上
書中講到了一個極具特色的電玩-《第二人生》(Second Life)
這是一款以瀏覽器為基礎的純3D遊戲
由「林登實驗室(Linden Lab)」所製作
玩家在遊戲中有一個化身 它將會代表你與電腦世界中的其他人打交道
乍看之下和一般 RPG 相當類似 但是隨著遊戲進展 
它的「經營性」會逐漸浮現 不光是人物
連建築和物品玩家都可以自行設計
就像是一個無邊無際的現代化3D世界
也因此許多廠商在當初這個遊戲紅極一時的當下
都搶著進入這個遊戲 建立自身專屬的領地及虛擬品牌
試圖在虛擬世界的版圖中卡位 可惜在熱潮過後
也因為實在太無邊無際 許多當初創建的虛擬世界都空無一人(......)
因此這種「虛擬行銷」的概念 目前似乎仍具有一定的爭議性

而關於「置入」及「反置入」兩種行之有年的作法
就不贅述了 只要想想在賽車遊戲中出現的車款
以及賽道兩旁的廣告 以及根據電玩遊戲的魅力角色
所企劃製作出來的周邊產品市場
就可以想見這兩種模式背後隱藏的商機有多驚人

很可惜的是 不知道這本書是否撰寫的時間過早
近幾年所風行的App遊戲似乎並未加以著墨
但光是看到行動裝置市場的蓬勃發展
就可以想見遊戲在這個新平台上所擁有的機會
且不同於電腦或遊戲機的固定性及操作門檻
行動裝置的直覺設計及可攜帶性 也打破了年齡層上的使用區隔
因此雖然目前許多這方面的應用都還在實驗階段
但可以肯定這或許將成為下個時代的嶄新行銷模式

最後分享一個最近Toyota出品的App-《Backseat Driver》
有別於製作賽車遊戲的風氣 這款App是給坐在後座的小孩玩的
玩家可以控制可愛的Papa Car在道路上移動
遊戲中的道路還會隨著真實道路移動 並在途中出現鄰近區域的地名
這款App讓品牌在全家人出門時 都能跟小孩子廝混
並讓品牌形象在整個家庭中潛移默化 可以說是相當有創意的施力點
看看影片吧 如果有生小孩的人或許可以試著去下載喔!

高木正勝

台北的藝文活動大概是全台最多的
這可以說是這個城市最讓我喜愛的特色
來台北幾個月 看了幾個大大小小的展覽後
開始慢慢發覺自己喜愛的 是比較偏「當代藝術」的範疇
這類作品在取材上 大多反映創作者本身所身處的年代
許多呈現媒介與意識型態 都與眼下的實體環境或社會價值觀有所呼應
因此許多作品在細看後 都可以或多或少體會創作者的意念
而不會像在觀看傳統藝術時 有時怎麼看就是參不透
眼前的作品到底有何意涵(好吧!是我膚淺~)

最近連續看了兩個展 分別是市立美術館的《越酷東京》
還有當代藝術館的《癮行者》 這兩個展的風格都偏向當代藝術
因此參展的作品中 有些創作者就不意外的重複了
其中有個特別喜歡的創作者 他叫做「高木正勝(Takagi Masakatsu)」

高木正勝所擅長的是影音作品 題材則大都是於日常可見的人事物
雖然影音作品是藉由高度科技以及電腦圖像來完成
但由於其中色彩的視覺效果相當絢爛 再配合流暢靈動的背景音樂
因此他的作品不但毫無冰冷感 反而讓人有一種療癒的溫暖

開頭的影片 是他在2003年的作品《Girls》
這種作品可說是他最常見的風格 運用錄製影片為主概念
再藉由點墨般蘊染的後製特效 製作出一種「繪畫式」的動態影像
細看之下會發覺他的作品內並沒有任何輪廓
所有的人事物都是藉由纖細豐富的特效及色彩所組成
並透過在畫面中添加不同力道和形式的筆觸效果
而產生生動流暢卻又不失細緻的舞動
因此你會在畫面中看到不斷流動的色彩圖像 乍看只是顏色的跳躍變形
但實際上在豐富的色彩當中 卻是夾雜了生活影像的進行

另外同時身為音樂家 這個身分也為他的作品增添另一種元素
他的作品永遠有著相對應的背景音樂
音樂的旋律總是跟隨著影像節奏及時間的進行
陪襯出各種抑揚頓挫及韻律表現
因此樂曲的行進會隨著影像的溫度而轉換
讓觀賞者沉浸在作品當中時 會不知不覺體會出一種「輕靈」的感受
「一種既模糊又美麗的夢境般感受,翱翔在色彩與真實影像的曖昧地帶。」
這是2003年作品《Aura》發表時 所得到的評論之一
不論這是高木本人自己說的 抑或是來自他人的言論觀點
我想這句話都很適合拿來 形容他的作品所擁有的獨特風格